Software Educativo

Conceptualización: En este apunte se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para PC creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Características esenciales: El software educativo puede tratar diferentes áreas (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, etc.) de formas muy diversas, facilitando la información a los alumnos y ofreciendo un
entorno de trabajo con posibilidades de interacción, pero todos comparten cinco características esenciales:
-Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
-Son utilizados en la PC.
-Son interactivos (contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones con la PC)
-Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno.
-Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Estructura básica: La mayoría de los programas didácticos al igual que muchos de los programas informáticos sin finalidad educativa poseen la siguiente estructura básica:
-Interfaz: La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios.
-Base de datos: Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
-Algoritmo: En función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos.

Clasificación:

-Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos y están relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. Son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con lospatrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación.

-Programas lineales: Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

-Programas ramificados: basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos.

-Entornos tutoriales: En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

-Sistemas tutoriales expertos: Elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

-Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

-Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión, etc.).

-Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Ej.: Logo

LOGO: Es un software didáctico de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación. Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los
sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades meta cognitivas al poner en práctica procesos de auto corrección.

-Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Ej.: Procesadores de Texto, planillas de cálculos. Etc.

-Juegos: lúdicos o no con contenido pedagógico

Funciones del software educativo: El software educativo, cuando se aplica a la realidad educativa, realiza las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, puede proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Características de los buenos programas educativos: Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido al buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y quese comentan a continuación:
-Facilidad de uso e instalación.
-Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
-Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico)
-Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo)
-Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).
-Calidad del entorno audiovisual: El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
-Calidad en los contenidos.
-Originalidad y uso de tecnología avanzada.
-Capacidad de motivación: Para que el aprendizaje se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender. Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios.
-Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
-Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.
-Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios.
-Enfoque pedagógico actual: El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujetotiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
-Documentación: Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas.
-Esfuerzo cognitivo: Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.

Evaluación objetiva del Software Educativo: Al seleccionar un software educativo para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica, es decir, deberá realizar una evaluación del programa. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

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